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新社交产品打败微信、QQ的方法
2019-09-05
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? ? 微信QQ作为腾讯的现象级运用,地位稳固,今年遭受了各方的冲击,依然屹立不倒。

? ? 其实微信本身也没有几年的历史,虽然有其成功的因素,也未必牢不可破。

? ? 要打败他们,首先就要走出思维的局限性,不但要创新,而且要创新到关键的方向上。

? ? 比如熟人社交,陌生人社交的分类,我觉得是割裂的思维,你掌握了这样的概念,首先削弱了自己,局限了用户群体,而且是不是熟人也不是可以明确区分的,更重要的是,陌生人经过社交会转化为熟人,从而脱离你的体系,这是体系本身,概念本身的缺陷。

? ? 这些新出的社交产品我也有体验,功能不可为不丰富,也都有亮点,但是必要性有多少,吸引人的地方有多少,能持久吸引人的又有多少,就算开始有一批尝鲜的进来了,而聊天的欲望迅速消失,人口就跟着流逝了,几天之后可能又没人了。

? ? 所以不但要建立一个体系,而且要有长期稳固的特点,要有持续吸引人留存的地方。

? ? 首先就是要提出全新的概念,不要搞分类式的概念,而是要面向所有用户。

? ? 经过我多年的观察,我认为符合要求的未来社交产品应该是轻游戏社交和虚拟物品社交,而且应该是两者的综合。

? ? 这并不是凭空想象,而是经过实际验证的。

? ? 首先我们看游戏方面,各大网络游戏,其实都内含的有社交系统,而且都在游戏内成功运作。

? ? 比如好友系统,帮派系统,频道系统,这几乎是网络游戏通用的,而且他的系统专为玩家打造,符合他们的需求,所以能够在游戏生态中生存下来。

? ? 轻游戏系统,就是说继承一定的游戏特征,但是又不复杂,适合在APP中实现的功能,从而辅助社交产品成功。

? ? 而除了聊天之外,主要的社交手段其实是虚拟物品社交,而不是什么视频图片之类的表达。

? ? 我们从古老的产品中可以窥见端倪。

? ? 像当年的偷菜游戏,其实就是虚拟物品社交的典范案例,当时是非常成功的,只是没有建立足够稳固的体系而消逝了,绝不意味着他是错误的方向。

? ? 我们日常生活,人情往来,到你家到他家去,都需要拿点什么东西,这就是物品社交,情谊附着在一定的物品之上,才是真实可见,感受深刻的。

? ? 之后,就是物品的有用性,没有作用的物品,拿出去别人认为没有价值,也就不会重视。

? ? 而有价值的东西,除了本身的游戏性之外,也会带给人收集积累的成就感。

? ? 还有一种行之有效的物品社交就是给主播刷礼物,这也是一套成熟的系统,它是一对多的,但是本质上属于物品社交的范畴,通过物品的给与和交互,实现了人与人的联系。

? ? 所以,这是一个成熟而且可行的方向,而且是一个面向所有用户的综合的方向,是能扩展信息容量,提供无数交互话题的方向。

? ? 事实上,没有物品的存在,多半的聊天都没有物质的依凭而显得空虚泛泛。而有物质的来往和交互,人的关系才更加紧密联合。

? ? 所以向这个方向去思考和设计新的社交产品的逻辑体系,才是成功之道,也是有可能打败微信的必然方法。

? ? 说起来这对APP制作者来说好像比较复杂,但是从轻游戏的角度去考虑,只做最简单的实现,主要用文字和数据来表现,同样可以获得成功。就好像微博的开始,只是简单简短的文字,但人人都能参与,同样的崛起。

? ? 怎么设计呢?

? ? 实现六个维度即可,物品,等级,排行榜,粉丝,种族,系统。

? ? 首先是物品,虚拟物品需要设计出来,初级完全可以用文字表现,事实上表现形式并不需要多绚丽,只要玩家感觉到其上附着的有价值,具有有用性,那就会认可它。

? ? 种族,是对玩家的区分,也是必要的,因为只有种族的区分,才有物品的流动,你不需要的,他需要,所以你们才会有交换,有交换就会驱动对话等交流,这是一个核心的驱动力。有这样的驱动力,整个体系就会生机勃勃。

? ? 等级,也是必要的,是玩家的成长印记,也是玩家实现自己的阶梯。

? ? 排行榜是对等级的展示,是用荣誉激励玩家的最直观方式。

? ? 粉丝是玩家争夺排行榜的动力,排行越高越是吸引更多粉丝。

? ? 系统则统筹一切,包括发放物品和战斗实现,以及各种交互。

? ? 发放物品非常重要。

? ? 每个玩家每天都可以得到一个礼包,打开得到一件物品,因为有等级和种族的区别,所以这就产生了交换的动力,因为有价值重要性的区别,就会吸引人上线查看,从而在没有玩家操作的情况下,时刻吸引玩家登陆产品。

? ? 战斗实现可以用文字交互实现,尽量做的简单,但是又依赖于物品和等级体系。对胜利者进行一定的奖励。

? ? 用战斗和合成可以消耗发放出去的物品,从而实现物质的整体平衡,保持物品价值的长期性,从而持续激励玩家长期经营。

? ? 这样,一个完整的体系就实现了,玩家会进入其中,并获得收获,既有名望和粉丝,也有装备和战斗。

? ? 在这个骨架之上,后续可以添加更丰富的玩法和内容,从而形成一个巨大的具有粘合力和吸引力的生态。

? ? 如此就能吸引源源不断的玩家进入并留存下来,而且长期在线。

? ? 当然,基本的社交功能也要具备,但是以文字和表情交互为主。

? ? 事实上图片和视频的表达虽然更丰富,却没有很明确的意义,很容易让交互中断,我本身认为他们没有多少吸引力而且是捣乱者,很容易将人的思维带偏,开发者为了实现这样的功能消耗巨大而且走上错误的道路。

? ? 我本人虽然做过程序员,但并没有能力实现这样一个宏大的体系,但我把握的方向我认为具有正确性和超越性,希望有团队能够接受并实现它,那么超越现有的产品格局将是很容易的。

? ? 当然,微信QQ本身也能实现这样的功能,只不过他们可能缺乏这样自我革命的动力。

? ? 所以机会就在那里,关键在于谁去把握。

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草根简介


付坤,1983年生,肄业于武汉理工大学,后作游戏开发,后写网络小说,未有成就,后写《巅峰信息心理战》《反管理学》等作品,发表于网络,为自由作家。闲时偶有评论。QQ:270182827? 邮箱:fukun551@163.com


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